비디오 게임
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게임, 그 중에서도 영상매체를 통해 이루어지는 비디오 게임은 시대를 불문하고 많은 학부모들의 애증의 대상이었다. 많은 사람들이 아이들이 비디오 게임을 즐기는 것에 대해 폭력적이고 비도덕적인, 혹은 정확히 알 수는 없지만 어떤 부정적인 영향을 받지 않을까 염려하였으며, 이로 인한 게임에 대한 규제는 과거 PC의 케이블을 뽑거나 키보드를 숨기는 원시적인 규제에서 최근 국가적인 규모에서 수출입 제한 및 셧다운제 도입에 이르는 실정이다. 이러한 비디오 게임의 가치는 많은 사람들의 말처럼 자극적인 놀이 매체에 국한되는 것일까?
TV가 밖에서 땅따먹기와 자치기 하던 아이들을 집 안으로 불러 들였다면, 1990년대 이후 PC보급과 온라인 온라인 통신 기술의 발전은 텔레비전 앞에 모여있던 사람들의 발걸음을 PC 앞으로 향하게 만들었다. 불과 20년 전만 해도 PC는 자동차에 비교할 정도로 손꼽히는 부자들만 구비할 수 있는 사치품에 가까웠지만 PC의 용도가 군사용에서 사무용, 그리고 학습용으로 탈바꿈하면서 널리 보급되기 시작하였고, 이러한 과정 속에서 아이들의 놀이문화는 TV 중심의 만화나 애니메이션에서 차츰 비디오 게임으로 넘어가기 시작했다. 재래식 형태의 놀이나 스포츠가 제공하지 못하였던 무궁무진한 상상력을 시각적으로 표현해주는 비디오 게임의 등장은 놀이 문화에 있어 냉병기가 즐비하던 시절에 화약과 같은 화기의 등장과 비교할 수 있지 않을까 생각된다. 이러한 비디오 게임 시장은 PC 보급률과 콘텐츠의 발전의 시너지 효과로 인해 해가 거듭될수록 폭발적으로 성장하였다.
올 가을, MMORPG ‘월드 오브 워크래프트’의 새로운 확장팩이 출시될 예정이다. 대학교 입학할 때 처음 정식 출시된 해당 게임은 약 2년 간의 기간을 두고 꾸준히 확장팩을 제공하였는데, 그 때마다 많은 사람들이 우수한 게임성에 빠져 악마의 게임이라고 부르면서도 청춘을 불살랐다. 이렇게 ‘월드 오브 워크래프트’는 처음 출시 이후 10여년간 국내뿐만 아니라 세계적으로 선풍적인 인기를 끌며 개발사인 ‘블리자드 엔터테인먼트’를 중소 규모 개발사를 탈피하여 2014년 1분기 매출이 약 11억 달러에 달하는 메이저 게임 회사로 거듭나는데 견인차 역할을 톡톡히 하였다.
‘블리자드’의 예에서 볼 수 있듯이 비디오 게임으로 인한 경제 효과는 일반인들의 상상 이상이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2014년 1분기 국내 콘텐츠 산업에서 게임의 매출은 약 5조원에 달하며, 수출 규모는 콘텐츠 전체의 60%인 8400억 원에 달한다고 한다. 이는 일반적으로 생각할 수 있는 문화 콘텐츠인 영화나 KPOP과 같은 음반에 결코 뒤지지 않는 경제적 가치를 창출한다. 부정적인 면모이기는 하나 비디오 게임 시장에 대한 부가가치 창출에 대한 기대는 1983년 ‘아타리 쇼크’라는 북미 비디오 게임 산업계의 대규모 경기침체를 일으키기도 할 정도로 작지 않다. 그리고 현대에 이르러서는 단지 ‘소프트웨어’의 판매뿐 만 아니라 관련된 일자리 창출 및 여러 가지 게임 대회로 창출되는 경제/문화적 가치는 ‘놀이’의 부산물로 취급하기 어렵다.
이러한 긍정적 효과에도 불구하고, 최근 거론되고 있는 게임의 악영향에 대한 사안은 분명 신중히 다루어져야 한다. 최근 몇몇 사례들을 통해 게임에 대한 대중들의 시선이 차가워지고 부도덕한 요소에 의한 염려의 목소리가 커져 가고 있는데, PC 및 통신 기술을 이용한 다양한 정보의 습득이 기존의 어느 매체들보다 손쉽기 때문에 이를 유익하게 이용하기 위해서는 적절한 장치가 필수적이다. 하지만 이러한 장치는 한 쪽에서의 급진적인 규제가 아닌 비록 다소의 시간이 필요할 지라도 공급자와 수요자들이 정부와 같은 매개자를 통해 충분한 논의를 통해 마련해야 문화적/경제적 효과를 극대화할 수 있을 것이다.
앞서 언급하였던 악마의 게임에 대해 우스갯소리 전해지는 남자 친구의 입대를 잊고자 게임을 시작하였는데 정신 차려보니 남자 친구가 제대해 있었다라는 이야기는 신선 놀음에 도끼 자루 썩는 줄 모른다는 설화를 떠올리게 한다. 많은 사람들이 10~20대 시절에 게임에 몰두하였던 과거를 가지지만, 대부분은 이러한 과거를 추억으로 남기며 제자리로 돌아오기 나름이다. 게임 매체의 폭력성/선정성에 대한 이슈와 과몰입에 대한 염려의 목소리가 크지만, 영화나 음악과 같은 오락, 여가의 성격을 갖는 콘텐츠가 이러한 과정을 통해 문화로써 정착해온 걸 생각하면 현재 이루어지고 있는 게임에 대한 논쟁은 또 하나의 문화 콘텐츠로써 제자리를 찾기 위한 과도기적 현상이라고 생각한다. 이제는 비디오 게임을 애들이나 하는 놀이라고 치부하기보다 과학기술의 발전에 따라 20세기에 나타난 문화 활동 중 하나로써 대해야 하지 않을까.
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